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REGLAMENTO DE hack.exe

Hackathon del Club de Programación FIUNA · jueves 29 de octubre de 2026
Organiza el Club de Programación de la Facultad de Ingeniería UNA, en el marco de FIUNA Tech 2026.
Sede: Facultad de Ingeniería UNA, Aula B1. Inscripción gratuita.

1. Objetivo

hack.exe es un hackathon de un día: construir en equipo una solución tecnológica a un problema real y presentarla ante un jurado. Al inscribirse, cada participante acepta este reglamento.

2. Participación y equipos

2.1. Puede participar cualquier persona: estudiantes de cualquier carrera o universidad, egresados, docentes y curiosos. No hace falta saber programar de antes.

2.2. Los equipos tienen de 1 a 5 integrantes. Quien se inscribe solo/a elige entre competir en forma individual o que la organización le arme equipo; los equipos se arman en la apertura.

2.3. El primer integrante inscripto es el representante del equipo ante la organización.

2.4. No hay cupo de equipos.

2.5. La inscripción queda abierta durante todo el evento. Cada persona puede integrar un solo equipo. Los cambios de integrantes después de inscribirse se coordinan con la organización.

2.6. No pueden competir los organizadores, los mentores ni el jurado.

2.7. Las personas menores de 18 años necesitan una autorización escrita de su madre, padre o tutor, que se entrega en la acreditación.

3. Tema

El tema se anuncia el miércoles 28 a las 12:00 por WhatsApp e Instagram. Se pueden pensar ideas desde ese momento; el código se escribe recién durante el evento (§5).

4. Cronograma

Jueves 29 de octubre, de 08:30 a 18:00, Facultad de Ingeniería UNA, Aula B1:

  • 08:30 · Acreditación, apertura y armado de equipos
  • 09:00 · Empieza el desarrollo
  • 09:15 · Charla 1: Construir con IA: del problema a la app publicada
  • 11:30 · Charla 2: Diseño rápido: que se vea bien sin diseñador
  • 14:30 · Charla 3: Pitch en 3 minutos y una demo que no falla
  • 15:00 · Clínica de pitch con los mentores (opcional)
  • 16:30 · Cierre del formulario de entrega
  • 17:00 · Pitches ante el jurado (lugar a confirmar, dentro del campus)
  • 17:40 · Premiación y cierre

Las charlas se transmiten y se graban. Se puede entrar y salir del aula durante el día: no hace falta estar todo el tiempo presente.

5. Reglas de desarrollo

5.1. Todo el código se escribe durante el evento, desde las 09:00 del 29. Cada equipo crea su repositorio o proyecto después de esa hora; si hay dudas, la organización puede pedir ver su historial.

5.2. Las ideas, la investigación y el estudio de tecnologías antes del evento están permitidos. No se permite presentar un proyecto que ya estaba hecho.

5.3. Se permite usar cualquier herramienta de inteligencia artificial. El equipo tiene que entender lo que presenta y poder explicarlo ante el jurado.

5.4. Se permite usar librerías, frameworks, plantillas, APIs públicas y datos abiertos, respetando sus licencias.

5.5. No se permite presentar trabajo de otros como propio ni acceder sin autorización a sistemas, redes, cuentas o datos de terceros.

6. Mentorías

Durante el día hay mentores disponibles para todos los equipos. Orientan y ayudan a destrabar problemas, pero no construyen por los equipos. Lo que recomiende un mentor no influye en la decisión del jurado.

7. Entrega

7.1. Hasta las 16:30 del 29, cada equipo completa el formulario de entrega con:

  • El nombre del proyecto y una descripción de una línea
  • El link al repositorio o al proyecto
  • El link a la demo, si tiene
  • Opcional: en qué usaron la IA durante el desarrollo, es decir, qué le hicieron hacer. Es para aprender cómo se usa y no afecta el puntaje.

7.2. Sin formulario completo, el equipo no presenta.

8. Pitches y evaluación

8.1. Cada equipo tiene hasta 8 minutos para presentar el problema, mostrar una demo corta y responder preguntas del jurado. Si hay muchos equipos, la organización acorta el tiempo para que todos presenten.

8.2. Sólo se evalúan los equipos que completan el formulario de entrega y presentan.

8.3. Se valora sobre todo la idea: el problema que eligieron, a quién le sirve y qué tan original es la solución. Lo construido sirve para mostrarla; no hace falta que esté terminado.

8.4. El jurado puntúa cada criterio de 1 a 5 y lo pondera así (la rúbrica completa, con qué significa cada nivel, está en la página /rubrica):

Criterios de evaluación y su peso
Problema e impacto
¿Es un problema real? ¿A quién le sirve y cuánto?
30 %
Originalidad de la idea
¿Es una idea o un enfoque distinto a lo que ya existe?
20 %
Solución y demo
¿Lo que muestran resuelve el problema? ¿Se entiende cómo funciona?
20 %
Pitch y respuestas
¿Se entiende? ¿El equipo sabe explicar lo que hizo y por qué?
20 %
Experiencia de usuario
¿Alguien que no lo hizo lo podría usar?
10 %

8.5. Si hay empate, gana el equipo con mejor promedio en problema e impacto; si sigue, en originalidad de la idea; si sigue, decide el jurado por votación.

8.6. La decisión del jurado es definitiva.

9. Premios

Se premia a los tres primeros puestos con un certificado y difusión de su proyecto en los canales del </cpf>. Si se consiguen premios adicionales, se anuncian por los canales oficiales antes del evento. Todos los equipos que entreguen y presenten reciben un certificado de participación.

10. Puntos de extensión (estudiantes de la FIUNA)

10.1. Los estudiantes de la FIUNA que lo indiquen al inscribirse pueden obtener hasta 3 puntos de extensión, uno por cada hito: firmar la lista de asistencia (de 08:30 a 17:00), que su equipo entregue el proyecto (§7) y que su equipo presente el pitch (§8).

10.2. Cada persona firma por sí misma. Firmar por otra persona es una falta grave (§13) y anula los puntos de las dos.

10.3. Para gestionar los puntos, al inscribirse se piden la C.I., el correo institucional y el semestre.

11. Propiedad y difusión

11.1. Los proyectos son de sus autores. Participar no cede ningún derecho al </cpf>, a la FIUNA ni a terceros. Publicar el código o darle una licencia es decisión de cada equipo.

11.2. El </cpf> puede difundir el nombre y la descripción de los proyectos, y fotos y grabaciones del evento.

12. Datos personales

Los datos de la inscripción los usa sólo la organización, para la acreditación, la comunicación del evento y, en el caso de estudiantes de la FIUNA, la gestión de los puntos de extensión. Sólo los datos necesarios para los puntos se comparten con quienes los gestionan. La C.I. y el teléfono se borran una vez gestionados los puntos.

13. Conducta y sanciones

13.1. Se espera respeto hacia todos: participantes, mentores, jurado, organizadores y personal de la facultad. No se tolera el acoso, la discriminación, las amenazas ni la violencia. También hay que cuidar las instalaciones y el equipamiento.

13.2. Cualquier situación se puede reportar a la organización en persona o a clubdeprogramacion@ing.una.py. Los reportes se tratan con reserva.

13.3. Si alguien incumple este reglamento, la organización puede dar una advertencia, bajar el puntaje o descalificar al equipo, según la gravedad. Antes de decidir, escucha al equipo involucrado. Si se comprueba una falta después de la premiación, la organización puede retirar el premio.

14. Disposiciones finales

14.1. La organización tiene el derecho de modificar cualquier aspecto del evento cuando lo considere necesario: el formato, los horarios, los lugares, las charlas, la duración de los pitches y la forma de entrega, entre otros. También puede suspender, postergar o cancelar el evento o una parte de él. Los cambios se avisan por los canales oficiales del </cpf> y en el aula.

14.2. Una vez empezado el evento, los criterios de evaluación y sus pesos no se modifican.

14.3. Lo que no esté previsto en este reglamento lo resuelve la organización, buscando que todos los equipos compitan en igualdad de condiciones.

Contacto: clubdeprogramacion@ing.una.py

Versión 3.0 · 25/10/2026